Рынок киберспорта РФ может вырасти до 100 млн долларов за четыре года

Российский рынок киберспорта каждый год растет в среднем на 20%, отмечают специалисты

Российский рынок киберспорта (eSports) каждый год растет в среднем на 20% и к 2023 году достигнет $100 млн при аудитории более 20 млн человек. Такие оценки привели эксперты и представители крупных российских компаний из сфер телекоммуникаций и киберспорта.

Сегодня киберспорт как дисциплина, в которой соревнуются игроки в онлайновые компьютерные игры, - полноценный вид заработка для профессионалов. К примеру, команда - победитель крупнейшего киберспортивного события - The International - в 2019 году получила $14,6 млн при призовом фонде в $34,2 млн. Для сравнения: победитель одного из самых престижных турниров по теннису - US Open - получает $3,9 млн при призовом фонде в $57 млн.

Рынок киберспорта включает в себя не только призовые выплаты и организацию мероприятий. Помимо этого туда входят спонсорство, поддержка крупных брендов, разработчиков игр, продажа билетов, реклама. Основные игроки в сфере eSports - компании-разработчики и профессиональные команды, а также крупные инвесторы, готовые вкладывать средства в развитие новой отрасли.

Рост объема рынка киберспорта в России, согласно данным международной аудиторской и консалтинговой фирмы PwC, является наиболее высоким в мире, а сам киберспорт признается самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений.

 

Объем рынка киберспорта в России и в мире

Согласно данным агентства Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта, глобальный рынок eSports в 2017 году составлял $655 млн, а в 2019 году оценивается уже в $1 млрд. По оценкам аналитиков, в 2022 году мировой рынок киберспорта достигнет $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%.

Российский рынок киберспорта в настоящее время оценивается примерно в $40-45 млн. Например, в 2019 году российский киберспортивный рынок, по оценкам "Мегафона", составит $42 млн, по оценкам МТС - $55 млн, и $58 млн, включая СНГ, - согласно данным проекта DonationAlerts.

Как рассказал директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин, возможный объем российского киберспортивного рынка в 2020 году оценивается в $60-70 млн. По его словам, рынок растет с годовым темпом порядка 20%, соответственно, к 2022 году его объем может превысить $93 млн. Таким образом, при сохранении 20-процентных темпов роста можно ожидать, что в 2023 году рынок отечественного киберспорта может превысить $100 млн, на что также обращает внимание руководитель киберспортивного направления МТС Ирина Семенова.

 

Как растет аудитория киберспорта

Эксперты из Newzoo также отмечают ежегодный рост в пределах 12-17% мировой аудитории киберспорта, куда входят и зрители, и участники киберспортивных мероприятий. Если в 2017 году eSports интересовались 335 млн человек, то по итогам 2019 года это число может увеличиться до 443 млн, к 2023 году - до 596 млн человек. Вместе с тем, по подсчетам Goldman Sachs, в 2019 году аудитория киберспорта составит до 200 млн человек, по итогам 2022 года - 276 млн человек, при этом темпы роста подтверждаются в пределах 10-17% ежегодно.

Российская аудитория киберспорта сегодня, уточняет Мешалкин из ESforсe, составляет порядка 10-12 млн человек, в ближайшие годы численность зрителей может достичь 22 млн человек. С такими оценками согласна и руководитель проекта DonationAlerts Анастасия Байгушева, которая также отмечает ежегодный рост аудитории в пределах 20-25%.

При сохранении таких темпов роста, добавляют в MY.GAMES (игровое направление Mail.ru Group), по итогам 2019 года аудитория киберспорта может достигнуть 14-15 млн зрителей, а в 2020 году - уже 17-18 млн. "Мегафон", со своей стороны, дает более скромные прогнозы на 2019 год - 7 млн человек.

 

Появление новых игроков

В последнее время киберспорту и игровому направлению в целом, помимо российских разработчиков игр, все больше внимания стали уделять российские мобильные операторы: "Билайн", МТС, "Мегафон" и Tele2.

В марте 2019 года МТС запустил собственную платформу для стримов (прямых трансляций через интернет), аналогичную популярному сервису Twitch. Кроме того, в конце сентября оператор на базе стартапа Loudplay запустил сервис на облачных технологиях, который позволяет пользователю играть в игры на высоких настройках графики, даже не имея мощного компьютера.

В августе "Мегафон" протестировал технологию облачного гейминга и провел киберспортивный турнир в "Москва-Сити", где работала тестовая зона 5G. Помимо этого, в октябре "Мегафон" запустил проект "Мегафон.Игры", первым партнером которого стала Blizzard Entertainment, принадлежащая компании Activision (входит в топ-5 разработчиков игр по объему выручки за 2018 год).

"Билайн", в свою очередь, в ходе выставки "Игромир" в Москве 3 октября представил собственную игровую приставку, которая позволяет запускать с помощью облачных технологий игры по подписке, без необходимости иметь мощный компьютер, и играть в них в режиме онлайн. Также оператор планирует выпустить приложение для облачного гейминга для маломощных компьютеров на базе Windows.

Tele2, со своей стороны, сделал ставку на мобильный сегмент киберспорта. По мнению компании, азиатский опыт показывает, что это направление постепенно занимает в киберспорте долю, равную десктопному геймингу. Для этого компания развивает свою платформу Cyberhero, где абонент любого оператора может принять участие, в частности, в еженедельных турнирах по популярным мобильным онлайн-играм Hearthstone, PUBG Mobile и Clash Royale.

Источник: ТАСС

07.10.2019

Смотрите также:

10.10.2019

Миллиона победителям не хватило

Вчера завершилась молодежная программа FINOdays, традиционно предваряющая открытие Форума инновационных финансовых технологий FINOPOLIS.

03.10.2019

В вузах регионов определят уровень киберграмотности студентов

По инициативе Роскомнадзора в региональных вузах пройдёт тестирование студентов с целью определения уровня правовой грамотности в сфере защиты персональных данных.

30.09.2019

44 млрд выделят на «Цифровую образовательную среду»

Правительство с 2020 по 2022 годы планирует выделить около 44 млрд рублей на новый образовательный проект, который получил название «Цифровая среда». В следующем году из этой суммы планируется выделить 16,3 млрд рублей. Сам проект позиционируется как разработка информационного ресурса федерального масштаба, предоставляющий доступ гражданам к онлайн-курсам от разных образовательных онлайн-платформ. Таким образом, курсы будут предоставляться по принципу «единого окна».

30.09.2019

Осенью состоятся Студенческие соревнования в области ИБ «NordCTF»

Организатором соревнований выступает Межрегиональная общественная организация «Ассоциация руководителей служб информационной безопасности» (МРОО «АРСИБ», г. Москва) при поддержке Комитета по науке и высшей школе Правительства Санкт-Петербурга (КНВШ) и Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (Университет ИТМО).

26.09.2019

Компьютерный спорт – не детская забава

Компьютерные игры давно вошли в нашу жизнь и вызывают повышенное внимание во всем мире. Одни, включая Всемирную организацию здоровья, считают их опасными, особенно для молодежи, другие называют забавой и пустой тратой времени, но при этом во многих странах вполне успешно работают киберспортивные федерации, проводятся турниры с миллионными призовыми фондами, создаются профессиональные команды, а специалистов в спорте 21 века обучают тонкостям в серьезных вузах.